Wednesday, July 29, 2015

Tema 16 : Pembunuhan Angeline


            Angeline, bocah perempuan berusia delapan tahun ditemukan tewas terkubur di halaman belakang rumah Margriet di Jl. Sedap Malam Nomor 26 Sanur.
            Dalam reka adegan si pelaku kejahatan memperagakan semua kejadian demi kejadian berlangsungnya pembunuhan biadab tersebut kepada polisi, meski pelaku pembunuhan dikawal ketat oleh polisi dari amukan masa yang melihatnya, dan pria pembantu ibu tiri Angeline yang berinisial AT mengatakan menyesal telah berbuat seperti itu, tetapi beras sudah menjadi bubur pembantu berinisial AT tersebut harus menerima hukuman yang setimpal-timpalnya kalau perlu hukuman seumur hidup dan membusuk dipenjara, karena jika hukuman mati dia dan kita tidak akan bisa melihat betapa berat kejahatan yang dilakukannya.
            Tetapi dalam beberapa waktu terakhir AT selalu memberikan keterangan yang berubah-ubah sehingga membuat pihak kepolisian bingung, namun setelah dites dengan alat kebohongan, banyak hal yang didapatkan oleh pihak kepolisian. Saat di tanya, AT memberikan keterangan bahwa Ia dipaksa memberikan keterangan palsu kepada pihak kepolisian bahwa ia lah yang membunuh dan memperkosa Angeline hingga tewas, agar AT mendapatkan bayaran sebesar Rp 200 juta.

            Penyelidikan yang dilakukan polisi akhirnya mengarah pada dugaan keterlibatan Margriet dan Agus, mantan anak buah Magriet. Kepolisian Daerah Bali pun menetapkan Margriet Megawe dan Agus sebagai tersangka kasus pembunuhan Angeline. Margriet diduga sebagai pelaku utama dalam pembunuhan tersebut. Terkait dengan itu, polisi juga menyangkakan pasal pembunuhan berencana kepadanya.

Tema 15 : GO - JEK

            Gojek merupakan sebuah usaha kategori jasa transportasi yang didirikan oleh seorang pengusaha bernama Nadiem Makarim.
            Gojek menawarkan 4 jasa layanan yang bisa dimanfaatkan oleh para pelanggannya, yaitu Instant Courier (Pengantaran Barang), Transport (Jasa Angkutan), Shopping (Belanja) dan Corporate (Kerjasama dengan perusahaan untuk jasa kurir) yang menekankan keunggulan dalam Kecepatan, Inovasi dan Interaksi Sosial.
            Konversi per kilometer Gojek adalah 4 ribu rupiah, hal ini yang menyebabkan tarif Gojek menjadi lebih murah dari tarif ojek pangkalan. Di Gojek, tarif perkilometer sudah distandarkan. Di ojek pangkalan, tatacara penetapan tarifnya tidak jelas.
            Dengan adanya Gojek, para driver tidak perlu harus selalu ada di pangkalan. Mereka cukup memantau aplikasi Gojek yang dimiliki jika ada customer yang minta di jemput-antar. Karena tidak perlu mengetem, mangkal, maka driver Gojek memiliki efisiesnsi waktu, yang pada akhirnya meningkatkan potensi pendapatan. Dengan begitu pula, para Driver dapat pula memanfaatkan waktunya mengerjakan hal lain.
            Setiap penghasilan yang didapatkan oleh driver Gojek, langsung di kredit kan ke rekening driver masing-masing. Bank yang digunakan adalah bank CIMB Niaga. Dan driver dapat mengambilnya secara harian mana suka. Pembagian keuntungannya adalah 80 untuk driver dan 20 untuk manajemen Gojek.


Sumber : http://selepasngajar.com/rekayasa-gojek/

Tema 14 : Dana Aspirasi Anggota DPR RI

         Pemerintah menolak usul Dewan Perwakilan Rakyat untuk memasukkan dana aspirasi ke dalam Rancangan Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara 2016. Usulan dana yang dikemas dalam Program Pembangunan Daerah Pemilihan ini dianggap bertentangan dengan Nawa Cita atau sembilan program prioritas yang menjadi visi dan misi pemerintah Presiden Joko Widodo.
            Dewan akan mengajukan proposal resmi usul itu ke pemerintah. Jika disetujui, kata Ketua Badan Anggaran DPR Ahmadi Noor Supit, usul itu akan masuk Nota Keuangan RAPBN 2016 yang dibacakan Presiden pada 17 Agustus nanti. “Kalau ada di nota keuangan, tentu akan dibahas Badan Anggaran,” kata politikus Golkar itu, “Jika tidak ada, kami tidak akan bahas. Sekarang tergantung pemerintah.”
            Dana aspirasi ini juga akan menimbulkan ketimpangan wilayah karena disalurkan berdasarkan anggota DPR. Sistem perwakilan akan menguntungkan wilayah padat penduduk karena akan mendapat dana aspirasi lebih besar dibanding daerah yang sedikit pemilihnya.


Sumber : http://www.tempo.co/read/fokus/2015/06/25/3203/pemerintah-tolak-dana-aspirasi-dpr

Tema 13 : Masa Depan Persepakbolaan Indonesia

Menjadi pemain sepak bola di Indonesia tak memiliki jaminan kehidupan di masa depan. Kegagalan dalam melakukan pembinaan pemain, pelatih hingga official dinilai sebagai faktor utama dalam mandeknya prestasi sepakbola kita. Selain ribut-ribut soal elit di tubuh PSSI sendiri, pengelolaan tim-tim di Indonesia yang masih semrawut juga menjadi salah satu alasan sepakbola tak juga mencapai level yang membanggakan.
            Hasbi (Pengamat Sepak Bola, Fandom.id),  mencontohkan dalam level pengelolaan klub di Indonesia, mental APBD masih melekat. Pembinaan dilevel klub pun bahkan masih minimal lantaran jenjang karir pemain lantaran pengelolaan klub sepakbola dikelola secara sporadis dan tidak memiliki visi yang jelas. Terlebih kontrak-kontrak yang diberikan klub tersebut tidak menjamin pemain untuk bisa bertahan hidup baik selama bermain untuk klub atau setelah keluar dari klub.
            Pengelolaan setelah era ‘kawin silang’ yang bercorak meniru industri sepakbola di luar negeri yang sudah mapan ternyata tidak berhasil dikembangkan oleh PSSI. Hal ini, misalnya dilihat salah satunya lewat munculnya dualisme liga dan tidak adanya kemandirian klub-klub ditambah tidak jelasnya peraturan di level PSSI misalnya bagi klub yang melanggar seperti menunggak gaji dan fasilitas yang kurang.
            Melihat situasi yang belum mungkin kondusif bahkan sampai 10 tahun mendatang itu, pemain pun mulai berpikir realistis. Tidak sekedar bercita-cita sebagai pesepak bola, ke depan pemain harus memiliki jenjang yang pasti.

Sumber : http://fisipol.ugm.ac.id/news/diskusi-masa-depan-sepak-bola-indonesia/en/

Tema 12 : Perbedaan Sistem Game Modern Oculus Rift, Leap Motion, Intel Real Sense Technology, Smart Terrain Vuforia


        1.   Oculus Rift
          Oculus Rift adalah output display seperti juga halnya layar komputer yang menampilkan dunia virtual 3 dimensi. Dengan adanya sensor-sensor dan layar LCD zero latency (tanpa lag), pengguna secara natural akan merasakan seperti berada dalam dunia virtual.
            Sensor utama adalah untuk mendeteksi putaran kepala kemana kita menoleh, dan disitu tampilan layar LCD akan menyesuaikan tanpa jeda instan, sehingga kita benar merasa sedang mengamati di dalam dunia virtual tersebut.
            Selain itu ada juga sensor yang mendeteksi posisi kepala (dan tubuh), sehingga ketika tubuh kita bergerak ke kanan, kiri depan atau belakang kita benar-benar merasa sedang berjalan-jalan di dalam dunia virtual tersebut. Pemain game benar-benar merasa hadir dalam game. Dengan desain game stereo (mata kiri dan mata kanan memiliki tampilan sendiri) dan offset yang diukur dengan tepat, maka akan meningkatkan level kehadiran pemain dalam game.

2.   Leap Motion
            Leap Motion terdiri atas sebuah alat controller sebesar kotak korek api ditempatkan di depan atau di samping komputer desktop atau laptop dan berfungsi sebagai pengganti mouse. Perangkat lunak yang diciptakan oleh Leap Motion secara aftif bisa memahami setiap gerakan di depan layar komputer. Alat controller ini dapat merekam gerakan tangan dan jari dengan kecepatan 290 frame per detik, sehingga kemungkinan luput sangat minimal sekali.
            Pemakaian Leap Motion sebagai pengganti mouse maupun pengganti keyboard, mencakup berbagai macam aktivitas, dari karya seni (menggambar di atas layar), kesehatan (mengecek detakan jantung), gaming (memandu pesawat terbang, memicu pistol mainan), menulis tangan, dan lain sebagainya. Cara kerjanya dengan mengangkat tangan, memutarkan jari, melipat jari, supaya memberikan isyarat membesarkan layar dan mengecilkan layar atau memindah ke halaman berikutnya.


3.   Intel RealSense Technology
Teknologi Intel RealSense memiliki kemampuan seperti berikut ini, yaitu :
·         Konsep Kamera 3D.
·         Adanya sensor kamera yang dapat mendeteksi tangan kita untuk mengontrol komputer.
·         Membuat komputer menjadi seperti manusia.
·         Membuat hasil video menjadi tampak nyata seperti aslinya.

4.   Smart Terrain Vuforia
            Smart Terrain Vuforia adalah kemampuan rekonstruksi 3D baru yang membawa pengalaman interaktivitas untuk augmented reality (AR) ke level yang lebih seru. Aplikasi yang didukung oleh Smart Terrain ini memungkinkan pengguna untuk menciptakan ruang bermain mereka sendiri di mana karakter permainan dapat berinteraksi dengan dunia nyata dengan cara yang belum pernah dialami sebelumnya.

            Karakter dapat melakukan navigasi pada sekitar, berbenturan dengan dan melompati bendabenda di lingkungan pengguna.Teknologi ini merupakan terobosan besar bagi pengalaman AR, membawa interaktivitas dan keaslian kepada pengguna ke tingkat yang baru.

Monday, July 27, 2015

Tema 11 : Game Sebagai Alat Pembelajaran Dan Terapi Alternatif Di Masa Depan

            Games telah menjadi sebuah kegiatan alternatif yang menghibur bagi setiap orang. Banyaknya jenis permainan yang ada sekarang ini seperti pertarungan, tembak-menembak, aksi, petualangan, peran, simulasi, ataupun strategi, dapat dimanfaatkan untuk penyampaian jenis materi yang berbeda, yang dapat digunakan sebagai alat pembelajaran bagi setiap orang.
            Dengan kreatifitas dalam merancang dan mengemas alur permainan, setiap jenis permainan yang ada dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan nilai-nilai edukasi yang berbeda, sehingga game edukasi harusnya tidak semata-mata merupakan transfer konten-konten pendidikan dalam bentuk digital, tetapi harus juga dapat menciptakan perasaan yang sama senangnya ketika seseorang memainkan game-game tersebut. Namun perbedaannya, nilai-nilai yang ditransfer merupakan formulasi konten pendidikan yang ingin disampaikan.
            Alur cerita yang menarik merupakan alasan seseorang betah bermain game. Jika hal tersebut diadopsi ke dalam game edukasi, maka pemain tentunya betah berlama-lama memainkan berbagai tantangan di dalam permainan. Tanpa sadar, pemain telah menyerap berbagai pengetahuan yang ingin disampaikan dalam setiap tantangannya.

Tema 10 : Pemanfaatan Sistem Informasi Geografi Untuk Kehidupan Sehari-hari

1. Bidang Pendidikan
  • Untuk menentukan lokasi pembangunan sekolah yang tepat
  • Alat bantu pembelajaran geografi di sekolah
2. Bidang Geologi
  • Untuk menentukan keterdapatan lokasi bahan galian
  • Untuk menganalisis penyebaran limbah industri tambang
3. Bidang Sumber Daya Alam
  • Untuk memetakan pola penyebaran SDA dan pemanfaatannya
  • Untuk mengetahui kawasan lahan potensial dan lahan kritis
  • Untuk mengetahui kawasan hutan yang masih baik dan hutan rusak
  • Untuk mengetahui kawasan lahan pertanian dan perkebunan
  • Pemanfaatan perubahan penggunaan lahan
  • Rehabilitasi dan konservasi lahan
4. Bidang Transportasi
  • Sebagai bahan analisa perencanaan pembangunan fasilitas transportasi
5. Bidang Militer
  • Untuk memetakan wilayah NKRI dan pemetaan rute-rute perjalanan logistik dan peralatan perang
6. Bidang Ekonomi
  • Untuk menentukan perencanaan pembangunan pasar, bank atau fasilitas ekonomi lainnya
7. Bidang sosial
  • Mengetahui potensi dan persebaran penduduk
  • Mengetahui luas dan persebaran lahan pertanian serta kemungkinan pola drainasenya
  • Untuk pendataan dan pengembangan jaringan transportasi
  • Untuk pendataan dan pengembangan pusat-pusat pertumbuhan dan pembangunan
  • Untuk pendataan dan pengembangan permukiman penduduk, kawasan industri, sekolah, rumah sakit, sarana hiburan dan rekreasi serta perkantoran.

Tema 9 : Sistem Face Detection Untuk Daftar Kehadiran Mahasiswa

            Penerapan absensi wajah memiliki keunggulan dibandingkan dengan sistem absensi digital lainya. Penggunaan mesin absen kartu mempunyai kekurangan "titip absen", sedangkan penggunaan mesin fingerprint absensi kadang ditemukan kendala dalam pembacaan sidik jari dikarenakan tekstur sidik jari yang tidak bisa terbaca akibat faktor kondisi jari, bisa karena mengelupas, kondisi cuaca terlalu panas atau dingin dan tekstur sidik jari yang terlalu tipis.
        Mesin absensi wajah memberikan solusi kendala-kendala mesin absensi digital lainya. Dengan Absensi deteksi wajah, karyawan yang mempunyai kebiasaan buruk menitipkan absen dapat tertangani. Sedangkan masalah sidik jari tidak lagi menjadi kendala, dikarenakan mesin absen tidak lagi mengidentifikasi jari.
        Mesin Absensi Wajah menjadi pilihan terbaik di berbagai perusahaan seperti pabrik, perkantoran atau instansi lainnya. Selain itu kita dapat menghindari resiko menularnya kuman dari mesin sidik jari. Untuk absensi cukup mudah, pemrosesan awal yaitu deteksi wajah yang merupakan proses pertama dalam pengenalan wajah (face recognition). Sistem deteksi wajah digunakan untuk membandingkan satu citra wajah masukan dengan suatu database wajah kemudian menghasilkan data wajah yang sesuai dengan citra tersebut.
        Deteksi wajah menggunakan ciri-ciri biometrik yang terdapat dalam wajah, seperti menentukan posisi alis mata dan mata,menemukan posisi lebar mulut hingga menghasilkan suatu nilai logaritma face ID. Face ID merupakan algoritma identitas wajah seseorang dari hasil analisis deteksi wajah dengan berdasarkan struktur komposisi sehingga dapat berkerja dengan mengidentifikasi wajah seseorang misalnya pegawai, karyawan, siswa atau lainya.